La tecnología del cine

 

 

 

 

 

  

  

  

 

Sigue abajo los demás apartados relacionados a la Historia del Cine

 

 

7   Introducción

Aunque siempre habrás oído asociar popularmente el cine con lo artístico, con lo creativo, el soporte básico de la creación del audiovisual lo conforma el sustrato tecnológico. Es decir, todo el entramado eléctrico, mecánico, químico, electrónico (analógico y/o digital) que permite aprehender imágenes y sonidos, posteriormente tratarlos y finalmente exhibirlos.

En el bloque que consultarás a continuación empezaremos por mostrarte cuáles son los condicionamientos fisiológicos de nuestros órganos para la visión y la audición y cómo estos condicionamientos afectan a nuestra comprensión del mundo.

Los tres epígrafes siguientes te introducirán en los componentes básicos que afectan a la parte visual. En primer lugar la cámara, las partes que la conforman, los accesorios que aumentan su potencial y los formatos. Proseguiremos con las lentes, su función y la importancia que tiene el anillo de diafragma. En tercer lugar la luz, distinguiendo entre artificial y natural, los modelos de filtro y el tipo de fuentes y proyectores de iluminación.

Tras un epígrafe referido al sonido, los instrumentos que permiten su registro y los modelos existentes de micrófonos pasaremos a conocer cómo se realizan los efectos especiales mecánicos, aquellos que se obtienen en la propia cámara, alterando su funcionamiento, y los que se obtienen por composición en laboratorio.

Los epígrafes 7 y 8 nos hablarán de la captación y reproducción de imágenes y sonidos en soporte magnético: el vídeo. Aprenderemos sobre sus componentes y en cuántos formatos se organiza, sirviéndonos de puente al apartado dedicado a los efectos especiales digitales y que conforman la panacea del cine actual.
Cerraremos este bloque analizando hacia dónde se encamina el futuro del audiovisual con el cine digital y el cine electrónico.
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7.1 Principios visuales y sonoros de la imagen en movimiento

Principios visuales
Empecemos hablando del órgano básico, génesis y razón de ser, de la industria de la imagen: el ojo. El acto de la visión se inicia cuando capta la luz de un objeto y enfoca la imagen en un área de su parte posterior denominada retina. (Dibujo 07.01)

En la retina hay dos clases de receptores: los bastones, sensibles a la luz pero sin definición e insensibles al color salvo al azul, y los conos, menos numerosos y poco sensibles a la luz pero mejores en la discriminación del detalle, el color, la forma y la posición.

Algunas ‘anomalías’ del funcionamiento del ojo posibilitan la percepción de las imágenes en movimiento. Es el caso de la llamada persistencia retiniana que hace referencia a un fenómeno fisiológico por el cual la sucesión de imágenes fijas nos produce ilusión óptica de movimiento. El ojo es incapaz de separar una imagen de otra si ambas se suceden a una velocidad superior a las 16 imágenes por segundo. Justamente, los tecnólogos pioneros del siglo XIX trabajaron con esta peculiaridad para inventar el cine. En la actualidad, la velocidad estandarizada de rodaje del cine sonoro se establece a 24 ó 25 fotogramas por segundo

La comunión entre el ojo y el cerebro conlleva una serie de constancias perceptivas que explican cómo percibimos las imágenes: la Adaptación cromática, por la que se compensan las variaciones de color y por ello se ve la luz de la bombilla como blanca cuando en realidad emite luz anaranjada, la Adaptación al brillo, por las que el iris, al igual que el diafragma de una cámara, compensa las variaciones de brillo adaptándose a la intensidad de luz, y la Percepción del espacio, por la que el cerebro calcula la diferencia de las visiones de los dos ojos produciendo diversas formas de percibir la distribución espacial relativa de los objetos: superposición, los objetos situados detrás se perciben como más lejanos; tamaño, su constancia nos permite calcular las distancias; inducción espacial, los objetos iluminados son captados como mayores que los oscuros; resolución, discriminación del detalle y altura, los objetos situados arriba se ven como más lejos.

Principios sonoros

Aunque desde los mismos orígenes hubo películas coloreadas y sonoras puede decirse que el cine nació en blanco y negro y mudo. A partir de 1929 el llamado séptimo arte experimentó un cambio que se tornaría definitivo, ampliando su potencial receptivo a otro órgano, el oído.

El sonido es una perturbación que se propaga a través de un medio elástico a una velocidad característica de ese medio. En el aire a 0º de presión atmosférica el sonido se desplaza a 340 m/s (metros/segundo). Dicha velocidad varía según el material de transporte y la temperatura. Obviamente, de este modo debemos establecer que el sonido no puede propagarse en el vacío.

El oído humano sano y joven capta como promedio las frecuencias sonoras situadas en la banda comprendida entre los 20 Hz (herzios) y los 20 Khz (kiloherzios) y cuya intensidad oscila entre el 0 y los 120 dB (decibelios). La sensibilidad del oído viene delimitada por el Campo de Audibilidad, que es el establecido entre el Umbral de Audición, representado como la curva a partir de la cual el sonido es audible, y el Umbral de Dolor, curva que representa la energía en la que la sensación sonora se convierte en dolor.

La percepción del sonido se articula en tres propiedades; la Intensidad, si es débil o fuerte; la Altura, si es grave o agudo y el Timbre, si es agradable o desagradable.Volver al inicio

7.2 La cámara de cine

Toda cámaras de cine, al igual que antes habían hecho las cámaras oscuras y las cámaras fotográficas, y posteriormente harían las cámaras de televisión y vídeo, persigue el fin de captar y almacenar la vida. En el caso del cine esa operación se realiza registrando una cantidad de imágenes o fotogramas sobre un rollo de película o emulsión sensible a la luz.

El funcionamiento básico de la cámara se inicia en un objetivo que recoge la luz de la escena, enfocándola y dirigiéndola sobre la emulsión, que se convierte en latente, al abrirse el obturador durante el llamado tiempo de exposición. La película avanza, al cerrarse el obturador, por un sistema de arrastre mecánico accionado por un motor que se adapta a las perforaciones de la emulsión. Todos estos elementos se encuentran contenidos en un recipiente completamente opaco al que se le añade exteriormente un chasis herméticamente cerrado en el que se encuentre el negativo de la película y un visor a través del cual tendremos visión y control de la imagen que estemos rodando.

Las cámaras encuadran la realidad en un marco. Es lo que se llama formato de cuadro o ratio que hace referencia a la relación entre el ancho y el alto de la ventanilla. El formato más frecuente es el 1,33:1; que quiere decir que una determinada película tiene una relación de 1,33 de ancho por 1 de alto. (en televisión el equivalente se denomina 4:3. lo que impide el ajuste perfecto de los largometrajes rodados con otros ratio a la hora de su pase televisivo).

El diseño de la cámara y del proyector son casi idénticos, aunque obviamente inversos; hasta el punto de que los primeros aparatos cinematográficos diseñados por los Hermanos Lumiérè servían indistintamente para captar las imágenes y posteriormente proyectarlas.

Las cámaras de cine se clasifican según el tamaño (anchura) de la película; los más comunes son el Súper 8, el 16 mm., el 35 mm. y el 65 mm. Antiguamente existían otros formatos como el 8 mm y el 9’5 mm que han desaparecido.

El Súper 8 con independencia de su gran difusión amateur en los años sesenta y setenta sólo se utiliza en la actualidad para conseguir efectos visuales muy concretos dado que para su proyección comercial debe someterse al proceso de hinchado, por ejemplo copiarse en 35 mm o en vídeo, con lo que su definición y calidad se ven muy afectados. Las hay con banda magnética incorporada para la grabación de sonido.

El formato de 16 mm se ha utilizado durante décadas para usos institucionales, educativos o de los reportajes televisivos. Cierto es que con la generalización de los soportes videográficos se ha arrinconado. En la actualidad su principal utilización se da en aquellos que quieren hacer películas de ficción —por ejemplo cortometrajes- y no disponen de los recursos económicos para trabajar en 35 mm. La oferta de cámaras es amplia, con motor de resorte o motor eléctrico, ópticas variables, carga interior de bobinas y externa de 120 metros (equivalente a unos once minutos a una velocidad de 24 imágenes por segundo), visor réflex, entre otras utilidades concebidas para poder llevar con comodidad la cámara en la mano. Una derivación del 16 mm. es el súper 16 mm que utiliza el mismo ancho de negativo pero se expone con una ventanilla de ratio 1,66:1 aprovechándose del margen de emulsión reservado para banda de sonido. Es un formato en auge dado su acoplamiento a los nuevos ratios de televisión de 16/9.Volver al inicio

7.3 Las lentes

Óptica
El objetivo es el dispositivo que controla la luz que llega a la cámara y por consiguiente a la emulsión. Se compone de una serie de cristales curvos de distinto tamaño colocados en una estructura cilíndrica. Los rayos de luz convergen en un punto situado tras el objetivo que se establece como el plano de la película. Dado que el objeto o sujeto a fotografiar puede estar situado en cualquier punto distanciado de la cámara, es preciso encontrar el modo de ajustar su presencia en el plano de la cámara, de enfocarlo, algo que se realiza con un anillo rotatorio denominado anillo de enfoque que acerca y aleja el objetivo de la cámara y con ello permite dar nitidez a lo que se desee.

La longitud focal es la distancia que existe desde el objetivo de la cámara al punto a fotografiar, que se denomina foco, en el que convergen los rayos de luz. La longitud focal está determinada por una serie de variables como el ángulo de toma de los objetivos o la cantidad de luz que llega a la cámara.

Los objetivos de longitud focal corta se denominan angulares (para una cámara de 35 mm, los objetivos angulares serían los de 18 mm y los de 25 mm.). Son ópticas que abarcan un amplio ángulo de visión; muy luminosas aumentan las líneas de fuga, la perspectiva y la sensación de distancia.

Los objetivos de longitud focal larga se llaman teleobjetivos (serie de 50 mm, de 75 mm, de 100 mm, y aun mayores) Son ópticas que comprenden un reducido ángulo de visión; poco luminosas, achatan la perspectiva y la distancia entre los objetos. Por otro lado, al estar más alejadas del plano de la película dan gran calidad de definición de imagen.

Con objetivos normales nos referimos a aquellos que se aproximan a la características de la visión del ojo humano; se mueven, dependiendo del formato de película, entre los 32 mm y los 50 mm. Este tipo de óptica recibe el nombre de objetivo de focal fija pero también existe un tipo de objetivo de focal variable popularmente conocido como zoom. Los objetivos zooms avanzan y retroceden variando la longitud focal; se les reconoce por su relación de longitud; con frecuencia van de 20/100 mm o de 25/250 mm, con lo que se dispone de un juego de ópticas amplio que abarca desde angulares hasta teleobjetivos en un mismo cuerpo.

Las ópticas pueden ser esféricas o anamórficas. Las esféricas obtienen una imagen en el negativo proporcional a la escena real. Las anamórficas comprimen la imagen, utilizando el mismo ancho de emulsión, 35 mm, produciendo un estrechamiento de las imágenes que al ser proyectadas han de pasar nuevamente por este tipo de lentes para restaurar las proporciones. Según el tipo de lente se obtienen formatos de 2:1 , 2,35:1, 2,55:1 (Cinemascope) o incluso 2,66:1.Volver al inicio

7.4 La luz

Tener un conocimiento mínimo sobre los distintos factores que intervienen en la luminotécnica de un rodaje se revela imprescindible. Debe recordarse que la luz a nivel fisiológico establece para el ojo y para la cámara relaciones espaciales, de distancia de los objetos, y de perspectiva y de textura. A nivel psicológico fija estados de ánimo y la atmósfera ambiental. Similares palabras podrían decirse con respecto al color. En occidente, asignamos valores culturales negativos para el negro y la oscuridad, y positivos para el blanco y la luz. A su vez, el rojo es el calor, el azul es el frío, etc. El uso del color es una fuente constante de estudio.

La iluminación es la magnitud que define la cantidad de luz que llega a un determinado objeto por unidad de superficie. La iluminación no significa la intensidad luminosa de la fuente de luz sino el brillo de la escena donde el objeto está situado. Como todo el mundo sabe o intuye el más potente de los focos de iluminación no es suficiente para el más pequeño de los campos de fútbol sala.

La temperatura Color es el sistema usado en cine para describir la correcta reproducción de los componentes de color de la luz. La mezcla .

Reflejada en una escala obtenida de calentar un cuerpo negro perfecto (radiador Planckiano) hasta que esté incandescente, éste irradia luz y cambia de color según la temperatura, siendo expresados en grados Kelvin (ver tabla).

1900º K, luz de una vela

2000º K, puesta del sol

2900º K, lámpara común

3200º K, lámpara de cuarzo

3580º K, lámpara fluorescente

4300º K, luz solar en la mañana

5800º K, días de verano nublado

7500º K, días de verano sin nubes

La emulsión se ajusta para que responda a una condición particular de color. Los más usuales son película de tipo D equilibrada para la luz del día (5500ºK) y la película tipo B, equilibrada para luz artificial (3200ºK). Para poder utilizar una u otra en ambas condiciones han de ser filtradas. El filtraje se utiliza; para corregir el color de la luz adecuándolo a la emulsión que se utiliza (filtros de conversión, si utilizamos emulsión equilibrada para tungsteno lo equilibramos en exteriores con el Filtro 85 de color ámbar, si rodamos con emulsión equilibrada para 5500ºk utilizamos con luz artificial el Filtro 80 ), para equilibrar diferentes fuentes de luz (filtros de compensación) o para crear un efecto o ambiente determinado, teñir de color, difuminar, reducir o aumentar contraste, etc...

No sólo la luz del sol posee 5500ºK. También lo encontramos en las fuentes artificiales como los HMI, las lámparas dicroicas como las PAR, los fluorescentes Daylight y los ya casi extintos arcos de carbón. No todas estas fuentes poseen el mismo equilibrio cromático y debemos recurrir a combinaciones de filtros de corrección y compensación de color para obtener una luz y una cromaticidad controladas.Volver al inicio

7.5 El sonido

El sonido se propaga por presión mecánica de unas moléculas de aire sobre las moléculas contiguas dando lugar a un movimiento que se transmite, en una o múltiples direcciones, de unas moléculas a otras en forma de onda de presión (piensa en lo que sucede en un vagón de metro lleno de gente cuando frena de golpe y alguien pierde el equilibrio; este pasajero empujará a alguien, que a su vez empujará a otro y así sucesivamente y a continuación se producirá el mismo movimiento en sentido contrario. Esto provocará un vaivén en los pasajeros hasta que la energía quede absorbida y todos recuperen la posición inicial de equilibrio. Esto es un movimiento ondulatorio de transmisión mecánica) Cuando en el aire se producen ese tipo de oscilaciones entre 20 y 20000 veces por segundo, nuestro cerebro puede interpretarlas como sonido por medio del oído.

Las ondas pueden verse modificadas por reflexión, chocan contra una superficie y rebotan cambiando su dirección inicial (eco o reverberación); refracción, cambiar de dirección al pasar de un medio a otro de distinta densidad (Ej: agua-aire) o difracción, dividirse en múltiples direcciones cuando encuentran un punto de paso muy estrecho o un obstáculo en su camino.

Las características de las ondas se establecen a partir de un modelo de onda sinusoidal que sería la correspondiente a un tono puro, perfecto:

Longitud de onda: distancia entre dos puntos que oscilan en la misma fase (Ej: distancia entre dos crestas o entre dos valles de una onda). Depende de la frecuencia y del medio de propagación.

Frecuencia: número de ciclos que una onda completa en un segundo y se mide en Herzios. Una onda de 1 Hz completa un solo ciclo en cada segundo. De la frecuencia depende el tono, de modo que a mayor frecuencia (más ciclos por segundo) el sonido nos parecerá más agudo y a menor frecuencia (menos ciclos por segundo) sonará más grave. El sonido de una voz femenina presenta frecuencias más altas que el de una voz masculina.

Amplitud: Máximo desplazamiento respecto del punto de equilibrio que alcanza una partícula en su oscilación. Depende de la cantidad de energía que genera la onda y está relacionada con la intensidad —volumen- del sonido. Cuando gritamos estamos aplicando más energía sobre nuestras cuerdas vocales, con ello aumentamos la amplitud de la onda sonora que estamos generando. La amplitud decrece desde el foco según la ley del cuadrado inverso, siendo uniforme la atenuación.

Fase: la posición que alcanza una partícula que responde a un tono puro con respecto a su posición media. Las partículas en el mismo punto de su ciclo de movimiento se dice que están en fase. Señales en fase se refuerzan. En desfase se restan o anulan.

Las medidas del sonido son: la potencia; densidad de energía por m3 en una unidad de tiempo que se mide en W: Watio. La sensación: medida de comparación de intensidad entre dos sonidos que se mide en dB: decibelio.

El sonido llega a la banda sonora mediante el uso del micrófono, medio a través del que las vibraciones de aire se convierten en corriente eléctrica. Esta señal se puede registrar de forma magnética u óptica.

Sonido magnético. Tras ser amplificada, la señal pasa a una cabeza magnética de grabación ante la cual circula una película o cinta recubierta con partículas de óxido que se magnetizan y que posteriormente pueden reproducirse ante otra cabeza lectora.

Sonido óptico. Basado en la modulación de un haz luminoso que varía según las fluctuaciones de intensidad enviadas por el micro y que tras ser revelada podrá reproducir esas variaciones eléctricas

El sistema analógico de grabación por excelencia en cine era un magnetófono de bobina abierta popularmente conocido como Nagra. Usa cinta magnética de 6mm de ancho, de gran flexibilidad, permite elegir la velocidad de la cinta, lo que repercute directamente en la calidad de la grabación en un límite tan amplio como entre 15 pulgadas por segundo y 1 pulgada por segundo. La toma debe repicarse en película perforada para posteriormente sincronizarla con la imagen y, tras el montaje, incorporarse a la banda magnética de la película. Cada etapa reduce el nivel de calidad, por ello la grabación original debe ser de óptima calidad.

La velocidad de grabación condiciona la fidelidad del sonido. A mayor velocidad mejor respuesta de las frecuencias. La música se suele grabar a 15 i.p.s. (pulgadas por segundo), la voz humana entre 7 1/2 y 3 3/4 i.p.s. pero lo que no podemos alterar para tener sonido sincrónico con la imagen es grabarlo a 24 o 25 f.p.s. (fotogramas por segundo) siempre basándonos en el chasquido y la imagen de la claqueta.

La grabación analógica está en desuso con la aparición del DAT (Digital Audio Tape). También se registra en una cinta magnética, pero de tamaño cassette, convirtiendo las señales de sonido en datos digitales a través de un procesador.

En primer lugar se toman una serie de muestras del perfil de la onda sonora que se quiere digitalizar. A este proceso se le conoce con el nombre de "muestreo". Cuantas más muestras se tomen, más se parecerá la onda digital a la original, pero también será mayor la cantidad de información que tendrá que manejar el sistema. Para que te hagas una idea, un muestreo a 44 Khz toma 40.000 muestras de cada segundo de la onda de un sonido.

Las muestras se trasladan a una escala de niveles de intensidad, asignándosele un valor numérico a cada una. El proceso en el que diferentes niveles de intensidad son convertidos en sus correspondientes numéricos (dígitos) dentro de una escala, es lo que conoces como "digitalización".

Para que las máquinas puedan entender esta información, es preciso codificar estos números en forma de ceros y unos. Esta forma de codificación es lo que conoces como codificación "binaria" donde cada valor (0 o 1) constituye un "bit" de información. Una vez que has convertido un sonido en una secuencia de ceros y unos, puedes replicar esa secuencia tantas veces como quieras sin que los números cambien, razón por la cual podemos copiar muchas veces el mismo sonido sin perder la calidad del original. Los bits se agrupan de ocho en ocho formando "bytes". Cuanto mayor es el número de bits que puede manejar un sistema, mayor es, por así decirlo, su capacidad o su "potencia" (8, 16, 32, 64, 128 bits) y, por lo tanto, mayores niveles de sonido va a poder manejar, mayor número de colores o de niveles de brillo, etc.

Operativamente, la tecnología digital ha reducido el tamaño de los medios de grabación y la inmediatez en la búsqueda de lo grabado facilitando ostensiblemente la labor de los operadores de sonido. De hecho digital no es sinónimo necesariamente de mayor calidad, aunque en sonido generalmente lo sea, sino de mayor capacidad de manipulación y gestión de la información en la que son convertidos tanto imágenes como sonidos y otros datos. Otro carácter asociado a lo "digital" es el "multimedia", ya que una vez que toda la información (imagen, sonido o datos) ha sido reducida a los mismo números (ceros y unos) pueden compartir el mismo soporte (CD, DVD, DAT) y ser transmitida por un mismo medio (cable, satélite, fibra óptica) hacia un mismo terminal (ordenaror, receptor de TV) en un proceso muy complejo que se conoce como "convergencia tecnológica".

El sonido puede ser sonido directo, tomado sincrónicamente en rodaje para ser utilizado como tal lo que genera en una serie de problemas logísticos pues cualquier sonido extraño obliga a repetir la toma; sin embargo es el modo más natural de recrear el ambiente y la calidad interpretativa. Sonido de referencia, se graban los sonidos y los diálogos pero posteriormente no serán utilizados en la copia sino que servirán como referencia a los actores para doblar y a los técnicos de efectos de sonido para recrear ambientes y sonidos. El más popular y habitualmente combinado con el sonido directo recibe el nombre de wildtrack, pista de sonido que sirve como base para un ambiente dado o como off.. Sonido añadido o mezclas, el conjunto de la banda sonora se compone de sonido directo, wildtracks, doblaje, efectos de sonido y música.

El micrófono es el instrumento esencial para convertir el movimiento físico de las moléculas del aire en impulsos eléctricos. Se dividen en cinco tipos en función de su diseño; de carbón, cristal, resorte o bobina móvil, condensador y cinta. Los dos primeros dan muy mala calidad, pero los otros son de calidad profesional. La característica definitoria realmente importante es su direccionalidad y según como sea se dividen en:

Omnidireccional, cubre un ángulo de 360º y son útiles para sonidos de ambiente, pero no sirven para grabar sonidos aislados, tampoco se pueden usar en situaciones de bajo nivel sonoro o espacios cerrados porque registran el sonido de la cámara.

Cardiode, reciben este nombre por que su respuesta direccional tiene forma de corazón. Muy sensibles a fuentes sonoras situadas frente a él y nula respuesta a las situadas detrás.

Direccional, poseen un área de sensibilidad de 40º y se les denomina también supercardioides. Al utilizarse cerca de la fuente dan calidad inferior a los cardioides pero son perfectos para grabar de lejos, cuando hay problemas de cuadro para el microfonista (no puede utilizar un micrófono sin que se vea al rodar) al utilizarse un objetivo angular.

Otro tipo de micrófonos específicos son los de de corbata, son micros personales que se enganchan a la ropa pinzados, hábilmente disfrazados entre perneras y mangas del vestuario. Idóneos para grabar los diálogos en planos amplios.

De radio frecuencia, eliminan los cables permitiendo captar los diálogos sin restringir movilidad a los actores.Volver al inicio

7.6 Efectos especiales mecánicos

Aunque habitualmente se asocian los efectos especiales con las naves inergalácticas, los alienígenas y los hombres voladores, lo cierto es que no existe prácticamente film que no incluya algún efecto especial, ¿o no lo es simplemente el hecho de apreciar como movimiento el paso de 24 imágenes fijas por segundo?.

En la propia cámara se pueden realizar efectos como el fundido a negro, con el progresivo paso a negro de una imagen o, al contrario, recuperando desde negro una imagen, puede realizarse cerrando el diafragma de forma constante. Los fundidos encadenados permiten que una imagen se transforme en otra desvaneciéndose la primera al tiempo que surge la segunda, esto puede realizarse combinando la técnica de fundido a negro con el rebobinando de la película hasta un punto de la primera imagen y rodando la segunda. Las sobreimpresión consiste en la misma técnica del encadenado pero sin fundido en negro, subexponiendo la segunda imagen un poco y haciendo coincidir exactamente ambas imágenes. Lo cierto es que estos efectos obtienen mejor resultado si se hacen en laboratorio y no directamente en cámara.

Velocidades; los efectos de cámara lenta y aceleración de la imagen se obtienen variando la velocidad de rodaje y, curiosamente, el proceso de obtención es el inverso al resultado, puesto que la ralentización se obtiene de rodar a más imágenes por segundo, lo que obliga a aumentar la exposición un stop cada vez que se doble la velocidad de rodaje. Para obtener efecto de cámara rápida deberemos rodar a menos imágenes por segundo, lo que nos obligará a reducir la exposición un stop cada vez que se ruede a mitad de velocidad, en estos casos deberemos utilizar un control de motor y de foco remoto puesto que cualquier movimiento de la cámara afectará a la imagen.

La acción inversa se obtiene de rodar a la inversa , algo que no permiten todas las cámaras por lo que antiguamente la técnica consistía en colocar la cámara boca abajo y se positivaba ese trozo al revés. La técnica de stop motion, o paso a paso, es usualmente utilizada en la animación. Rodaje fotograma a fotograma de diversos dibujos para crear el movimiento, sin embargo podemos aplicarla a la imagen real obteniendo amaneceres acelerados o apariciones y desapariciones de cuadro.

Las técnicas de composición permiten la posibilidad de añadir un fondo inexistente (las cúpulas árabes) a un paisaje (ciudad carente realmente de cúpulas) colocando un matte painting dibujado sobre un cristal situado entre cámara y el paisaje. Crear una silueta fantasmal reflejando un actor sobre un espejo semitransparente colocado a 45º entre cámara y fondo. Si en vez de un actor proyectamos una imagen y como fondo usamos una pantalla de gran reflexión mezclándolo con un decorado habremos utilizado la técnica denominada proyección frontal (front projection). Si esta proyección la utilizamos sobre una pantalla difusora tras los actores y frente a cámara lo denominaremos retroproyección y es la habitual cuando vemos pasar un fondo tras un coche cuyos interiores se habrán rodado en estudioVolver al inicio

7.7 Vídeo (La imagen electrónica)

Componentes. El elemento esencial de la grabación en vídeo es la señal eléctrica cuya formación, tratamiento y transformación son la base de la imagen electrónica. Al igual que el sonido se convierte en señal eléctrica por medio de un micrófono, también puede hacerse lo mismo con las variaciones de luz.

En la cámara de vídeo el objetivo, generalmente de distancia focal variable, enfoca la escena sobre la zona sensible del sensor de imagen. La cantidad de luz que llega es crítica y debe ser regulada, lo que se realiza por medio de un iris que controla la exposición. En algunos casos podemos ajustar la velocidad de obturación con un obturador electrónico. Antiguamente la luz incidía sobre unos tubos de imagen (usualmente en número de tres) que han sido sustituidos por sensores en estado sólido los MOS ( Metal Oxide Semiconductor) y los CCD (Charge Coupled Device) siendo este último el más utilizado. Consta de minúsculas células fotosensibles alineadas vertical y horizontalmente constituyentes del elemento de imagen o pixel. Un generador de sincronismos controla la exploración y la lectura de la imagen que se forma en la superficie del CCD. Ante él se sitúa un filtro de rayos infrarrojos que podría afectar a su sensibilidad e impiden que se registren imágenes que no serían aceptadas como luz por el ojo humano. ( Dibujo esquema de los componentes del camascopio)

Señales. Un prisma dicroico separa la imagen en tres colores primarios; rojo ( R ) verde (G) y azul (B) generando la señal RGB que, aplicada por tres líneas de transmisión a los tubos de imagen de un monitor, nos conformarían una imagen en color. La ganancia de este separador de color está controlada por un dispositivo que realiza el equilibrio de blanco que evita los virajes de color. En la cámara llevaremos una serie de filtros que se interpondrán entre la óptica y el sensor para determinar la temperatura color con la que rodamos y una vez seleccionada, para luz día o luz artificial procederemos a ajustar el equilibrio de blanco. La señal de blanco y negro se denomina luminancia (Y) y se formula Y = 0’30 R + 0’59 G + 0’11B. De esta información se obtienen las informaciones de diferencia de color U que es B — Y, y V que es R — Y. La señal de video por componentes es la señal YUV que es la utilizada en Betacam , el formato magnético para vídeo por excelencia. Si codificamos las señales U y V en una sola aplicándolas a un modulador obtenemos la señal de crominancia (C) convirtiendo la señal YUV en Y/C, siendo la señal utilizada en S VHS y Hi8. Si mezclamos ambas señales obtenemos la señal de video compuesto que es la utilizada en VHS y 8mm.

Estos formatos existen en los magnetoscopios y no en las cámaras y es que hay que diferenciar que en vídeo puede darse la cámara, que puede conectarse por cable a un magnetoscopio, si queremos grabar, y a un monitor, si queremos visionar, aunque la utilidad de la cámara si su fin no es la grabación es inexistente. Lo usual, salvo en estudios, es que cámara y magnetoscopio formen un cuerpo denominado camascopio.

Exploración. La relación de aspecto del CCD es de 4:3, superficie conformada a modo de mosaico de pixel situados en la intersección de una retícula de líneas horizontales y verticales. Estos son explorados en líneas paralelas sucesivas (625 líneas en nuestra norma de color PAL) Son analizadas de izquierda a derecha y de arriba abajo primero las líneas impares y luego las pares formando cada una un campo que es explorado en 1/50 de segundo (50 Hz).La exploración completa se obtiene por el entrelazado de ambos campos formando un cuadro en 1/25 de segundo (25 Hz). Es decir 25 imágenes por segundo, lo que permite tener sensación de movimiento.
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7.8 El magnetoscopio y el monitor

Magnetoscopio. Conocido también como videograbador (VTR) es un conjunto de mecanismos electrónicos y mecánicos que hacen posible la grabación y reproducción de imágenes y sonidos sincronizados. Estas pueden provenir de antenas de televisión, para lo que lleva un sintonizador propio, de una cámara de vídeo o de otro magnetoscopio, conectándose a él mediante un cable. Posee un panel de mandos desde el que se puede visionar a velocidad normal, avanzar y retroceder la cinta, detener la imagen o visionarla lentamente, inclusive cuadro a cuadro. Se dividen en estacionarios, aquellos que han de ser alimentados exclusivamente por red y que, por aparatosidad, no pueden ser trasladados; son los propios de estudios de televisión, unidades móviles o del hogar; y portátiles, que conforman, con un cuerpo de cámara, el camascopio y son los más usados en periodismo electrónico (ENG).

El registro sobre soporte magnético se sustenta, como en el caso del sonido, en la imantación de una capa magnética (óxido de hierro, dióxido de cromo o metal) depositada en el soporte con forma de finas agujas. El campo se genera en el entrehierro de un pequeño electroimán (cabeza). En su núcleo hay enrolladas unas bobinas en forma de espiral y de cobre. Al hacer circular una corriente por la bobina se produce un campo magnético en el entrehierro. Al desfilar la cinta frente a la cabeza se producen variaciones de flujo electromagnético que crean zonas imantadas, de mayor o menor intensidad, que almacenan las señales de flujo magnético. Al producirse la lectura, estos imanes inducirán una señal eléctrica varaible en las bobinas de la cabeza magnética que será reflejo de la señal registrada.

Los formatos se clasifican por el ancho de la cinta; Sistema Cuadrúplex ; tambor de 4 cabezas, graba 5’5 Mhz de ancho de banda, cinta de 2" (pulgadas) de ancho, velocidad de lectura y grabación 40 m/seg, grabación transversal, velocidad de consumo 15 cm/s, cada cinco vueltas de tambor se completa 1 campo, junto a las pista de señal de grabación también tiene espacio para una pista de sincronismos, sólo una pista de sonido. Sistema Helicoidal; sistema de cinta enrollado en hélice al tambor con cinta de 1" de ancho , graba 5’5 Mhz de ancho de banda de dos tipos: el 1"B o segmentado, graba la señal compuesta, velocidad de lectura o grabación a 24 m/s, velocidad de consumo 24 cm/s, tres pistas de sonido, una de las cuales puede servir de cue-track o pista de órdenes para meter un código de tiempos y una de sincronismos. El 1"C que, sin ser segmentado, coincide en velocidades con el anterior pero con una pista de imagen más ancha abarcando un campo, y siendo de bobina abierta. U-Matic; cinta de 3/4" de ancho, graba 3 Mhz de ancho de banda al reducir la señal de luminancia. Velocidad de lectura de 8’5 m/s, pierde mucha calidad al transferirse (copiarse, hacer otra generación). Ninguno de estos sistemas existe como camascopio. Betacam; cinta de _" de ancho, con camascopio, graba la señal por componentes, es decir señal de crominancia y de luminancia por separado, 5’5 Mhz, velocidad de grabación-lectura 5’7 m/s, velocidad de consumo 10’15 cm/s. Los cassettes pueden ser de 20’ en cámara portatil y de 60’ en estacionarios. El sonido se graba en Alta Fidelidad (Hi-Fi). Actualmente, la aparición de su versión digital está sustituyendo al modelo analógico. VHS; sistema doméstico, cinta de 1/2" de ancho, 2 Mhz, velocidad de lectura 4’84 m/s, velocidad de consumo 2 cm/s, posee 450 líneas de resolución. Existe un formato denominado S-VHS que tiene sonido en Hi-Fi.

Los sistemas digitales han ido comiéndose el mercado de estos sistemas analógicos y los sistemas de compresión de datos MPG3 y MPG4 almacenando grandes cantidades de datos en disco óptico y de gran fidelidad y resolución parecen augurarle un destino incierto a los sistemas magnéticos de grabación y reproducción.

El monitor. Es la pantalla de reproducción de las imágenes y sonidos grabados. Permite visionar la imagen al tiempo que se graba o sin necesidad de ello. Da una calidad mayor que la televisión domestica en la reproducción de la imagen, mejor definición de imagen, contraste y color. Su conexión al magnetoscopio o cámara se realiza directamente, (no por radiofrecuencia como los televisores convencionales), en línea y por conexiones separadas de audio y video. Puede alimentarse por red y por batería lo que permite llevarlo a exteriores.
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7.9 Efectos especiales digitales

Si alguien tiene una idea genérica del mundo de los efectos probablemente empezará con la imagen de una pantalla azul. La llamada Blue Screen no es propiamente un efecto digital sino de laboratorio fotográfico, pero su combinación con las imágenes sintéticas conforman gran parte de los trucos ópticos de los últimos tiempos. El procedimiento consiste en rodar separadamente un fondo y un personaje u objeto que luego se unirán. El personaje u objeto se rodará sobre una superficie habitualmente de color azul, aunque se puede utilizar cualquier color mientras éste no aparezca en el elemento a incrustar. Posteriormente se elimina el color azul y queda un personaje sobre un espacio transparente que será rellenado con la placa de fondo.

Las imágenes generadas por ordenador permiten crear seres y objetos tridimensionales sólo limitados por la imaginación. El primer paso de las distintas operaciones suele darse en el mundo real con el dibujo y posterior modelación en escayola y a pequeña escala del futuro ser sintético. Más tarde, se explora con un escáner y se le otorga tridimensionalidad con una estructura de mallas que cumple la función de esqueleto digital. La tercera fase consiste en establecer los movimientos, fotograma a fotograma, con la paleta gráfica, añadiéndole en el caso de los humanos los huesos, los músculos y la piel, con el objetivo confesado de proporcionar sensación verosímil de movimiento. Justamente, en este último punto residen las diferencias y los logros de cada película.

Cada nuevo efecto que vemos en una película suele condicionar la creación de un nuevo software en busca de mejorar el anterior y siempre delimitado a un objetivo muy concreto tales como el movimiento de los brazos, el color de la piel, la textura de la ropa, entre otros.

Las técnicas de espirales y de dilatación de los pixels están en la base de la deformación de las estructuras sólidas: un socorrido recurso de impacto visual y mucho predicamento en la moderna cinematografía (rostros que se estiran como chicle o se derriten, puentes que se deforman, etc...). Suele reproducirse en estructura de malla el actor u objeto sobre el que se va a aplicar susodichas técnicas puesto que ello permitirá un exacto acoplamiento al combinarse su imagen real con la imagen virtual.

A finales de los años 80 surgió una técnica que revolucionó los efectos digitales y llamó por primera vez la atención sobre el potencial de las nuevas tecnologías aplicadas al cine: el morfing o efecto consistente en posibilitar la metamorfosis de un elemento corpóreo a otro en continuidad espacio-temporal. Aunque en Tron (Tron, 1982) de Steven Lisberger ya se habían introducido en el largometraje técnicas de infografía (decorados, vehículos, naves y vestuarios virtuales), no sería hasta la aplicación de este truco sobre personajes, como en Abyss (The Abyss,1989) o Terminator 2: el Juicio Final (Terminator 2: Judgment Day, 1991), ambas de James Cameron, cuando se despertó el asombro y la expectación de la gente.

Para recrear el movimiento y el dinamismo en los seres humanos virtuales se procede primeramente a capturar imágenes del movimiento en actores reales. Para ello se rueda con varias cámaras de alta velocidad, por ejemplo a 60 fotogramas por segundo, a una persona, a la que se le han pegado Led Tracking Markers (señales reflectantes) en puntos escogidos del cuerpo. El sujeto realiza las acciones convenidas y la lectura que cada cámara hace de las señales reflectantes se transfiere a un ordenador donde, ralentizada o alterada, se transforma en una estructura de varillas que sirve de base al esqueleto desde el que se crea el personaje.

En casi todas las películas del Hollywood actual se utilizan efectos digitales, ya que no todos los trucos son tan llamativos como los dinosaurios, los entes fluidos con rostro humano o el T-1000 de Terminator convirtiéndose en robot de cromo solidificado. También la recreación del antiguo Egipto o el plano de una llamada telefónica desde una calle inexistente pueden requerir la utilización de técnicas que están llamadas a seguir rompiendo fronteras en el mundo audiovisual.Volver al inicio

7.10 Cine digital y electronic cinema (E-Cinema)

Apenas se han producido media docena de innovaciones tecnológicas revolucionarias en los sistemas de rodaje en los más de cien años de historia del cine: la mutación de la velocidad de la cámara de 16 o 18 imágenes por segundo del mudo a los 24 que obligó la llegada del sonido a finales de los años veinte; la generalización del sonido en los años treinta; el asentamiento del color en los años cincuenta y sesenta, los sistemas panorámicos en las mismas décadas y poco más.

Sin embargo, la convergencia digital ha ido afianzándose en las dos últimas décadas y el poder de las técnicas digitales se ha permeabilizado en todo el sistema de producción cinematográfico desde el rodaje hasta la postproducción. No es exagerado decir que cuando el proceso termine, la tecnología y la industria del cine tendrán muy poco que ver con la que conocieron nuestros padres.

Y es el concepto de los sistemas binarios el que mayores expectativas y discusiones provoca. Ciertos sectores auguran que su acelerada progresión y gran potencial provocarán la desaparición, en plazo no establecido, del modelo de celuloide fotoquímico en beneficio de la grabación y reproducción digital.

Ya lo estamos viendo en los procesos de archivo de imágenes en los que los sistemas de compresión de datos permiten almacenar una película en 40 o 50 Gigabytes, tamaño mínimo de información para tener una calidad de proyección aceptable, tolerando, para una imagen de película, un límite de compresión alrededor de 20:1.

Aunque los actores de la industria del e-cinema se muestran poco dispuestos a conformarse con menos definición que el estándar de Televisión de Alta Definición (HDTV), superior a las 1080 líneas, la experiencia nos ha indicado que Toy Story 2 y otras películas con únicamente 1024 líneas no han sufrido ninguna merma de calidad significativa. La pretensión de la industria es alcanzar un mínimo de 2K (2,000 líneas) de resolución, muy aproximada a la calidad fotográfica.

Lo cierto es que en las pruebas realizadas de proyecciones en sala con público indican que los espectadores se preocupan más de otros factores tales como el contraste, el color o el brillo que de la definición de la imagen. En el e-cinema, a diferencia de la HDTV y del Disco Versátil Digital (DVD) que usan 8 bits de color, la profundidad cromática tiene que ser, cuanto menos, de 10 o 12 bits. La profundidad de 10 bits proporciona 1,024 matices para cada color permitiendo la gradación lisa de un campo de color al siguiente.

Desde otra perspectiva, el rodaje en los distintos sistemas de DV es cada vez más común entre los cineastas, tanto los que cuentan con presupuestos bajos (la Bruja de Blair (Blair Witch Project, 1999) de Daniel Myrick y Eduardo Sánchez, como para hacer documentales Buena Vista Social Club (Buena Vista Social Club, 1999) de Wim Wenders, largometrajes de autor como Celebración (Festen, 1998) de Thomas Vinterberg o Lucía y el sexo (2001) de Julio Medem y películas de la gran industria de Hollywood. George Lucas ha utilizado cámaras DV de alta definición de Sony-Panavision para rodar La Guerra de las Galaxias. Episodio 2: El Ataque de los Clones ( Star Wars Episode II: Attack of the Clones, 2002).

Sin embargo la grabación en Vídeo Digital (DV) no es un requisito indispensable para el e-cinema, la película convencional de 35 mm puede ser telecinada para crear másters digitales. Este es uno de los debates más ardientes de los últimos años sobre la base de la sustitución del celuloide para la proyección en salas. Piénsese lo costoso, pesado (unos 30 Kgs.) e incómodo que resulta almacenar, distribuir y exhibir películas de 35 mm. Con el e-cinema desde un único centro se podría remitir por satélite o por la red una película a miles de salas desperdigadas por los cinco continentes. Además, si consideramos que cada copia de una película cuesta más de 900 Euro en España y más de 1000 $ en EE.UU, y teniendo en cuenta que allí se tiran, de promedio, más de 2,000 copias por película, el coste es considerable. Se estima que la eliminación de las copias y su sustitución por discos reduciría en 5 billones de dólares el coste anual. No debe ocultarse que los exhibidores no ven la mutación clara ya que hasta ahora el precio de los proyectores digitales cuadruplica al de los de 35 mm y nadie responde a la pregunta sobre de dónde saldrá el dinero para reacondicionar tecnológicamente a los centenares de miles de salas que hay en el mundo..

El método más ubícuo para entregar las películas a los cines son las plataformas de satélites. Los archivos de las película de cine pueden ser descargados de noche y almacenados. La programación alternativa como deportes o conciertos pueden ser emitidos en directo. En un futuro inmediato, sin embargo, se pretende que las películas sean entregadas en DVD-R.

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Fuente: recursos.CNICE.MEC.ES

 

 

 

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